Jumat, 21 November 2008

KETRAMPILAN BERHITUNG PECAHAN

MODEL PEMBELAJARAN KETRAMPILAN BERHITUNG PECAHAN DENGAN PERMAINAN KARTU PECAHAN DAN JARINGAN BILANGAN PECAHAN BAGI SISWA SD*

THE TEACHING MODEL OF FRACTION ARITHMETIC SKILL USING FRACTION CARD AND FRACTION NET GAMES FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS

Scolastika Mariani
Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang


ABSTRAK
Tulisan ini membahas tentang efektivitas penerapan permainan kartu pecahan dan permainan jaringan pecahan dalam pengajaran ketrampilan berhitung pecahan siswa SD, yang didukung oleh hasil penelitian terhadap siswa kelas V SD di Kecamatan Pedurungan Kota Semarang. Sampel penelitian diambil secara acak, dua kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol masing-masing 25 murid. Variabel dalam penelitian ini adalah penguasaan ketrampilan berhitung sebagai hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran berhitung dengan permainan kartu pecahan, jaringan pecahan.tanpa permainan. Data diambil dengan teknik tes dan dianalisis dengan ANAVA dan uji lanjut LSD.
Hasil penelitian dan kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah : ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil penerapan permainan jaringan pecahan dan kartu pecahan lebih baik dibandingkan ketrampilan berhitung pecahan kelompok kontrol. Untuk meningkatkan ketrampilan berhitung pecahan pada siswa SD disarankan mengajar dengan metode permainan Jaringan Pecahan atau Kartu Pecahan
PEMBELAJARAN KETRAMPILAN BERHITUNG PECAHAN DENGAN PERMAINAN KARTU PECAHAN DAN DOMINO PECAHAN UNTUK SISWA SD

Abstract
This paper discusses about the efectivity of game applications using fraction card and fraction net in fraction arithmetic skill teaching for elementary school students, that be confirmed by a research for 5th year elementary school students in Pedurungan , Semarang Municipality. The sample is taken randomly, each group of two experiment groups and a control group consist of 25 students. Variables in this research are mastery af arithmetic skill as an achievement using arithmetic teaching model with fraction card game, fraction net and without game. Test technique is used for collecting data. The data are analyzed by ANOVA and continued by LSD.
The research finding is fraction aritmethic skill as the result of application of fraction net and fraction card games are better than without game. To improve fraction arithmetic skill for elementary school’s students, teachers are suggested to teach this subject using fraction net or fraction net or fraction card.

















MODEL PEMBELAJARAN KETRAMPILAN BERHITUNG PECAHAN DENGAN PERMAINAN KARTU PECAHAN DAN JARINGAN BILANGAN PECAHAN BAGI SISWA SD

A. PENDAHULUAN
Pengertian pecahan mulai dikenalkan di kelas III dan diperdalam di kelas IV dan V. Pecahan dikaitkan dengan bagian dari suatu benda. Pecahan dalam hubungannya dengan garis bilangan dikenalkan sejak kelas III, sedangkan ekuivalensi atau nama-nama suatu pecahan dan mengubah pecahan biasa ke bentuk pecahan campuran atau sebaliknya, mulai dikenalkan di kelas IV. Pecahan dalam bentuk desimal dan persen dipelajari sejak kelas IV. Operasi penjumlahan diajarkan sejak kelas III, operasi perkalian baik perkalian pecahan dengan bilangan asli maupun perkalian pecahan dengan pecahan mulai kelas III serta operasi pengurangan dan pembagian mulai IV. Di SD pecahan dinyatakan dengan berbagai cara yaitu : pecahan biasa, pecahan campuran, pecahan dalam bentuk desimal dan pecahan dalam bentuk persen. Namun ternyata lulusan siswa SD maupun SLTP bahkan siswa SMU ada yang masih mengalami kesulitan dalam mengerjakan operasi hitung pada pecahan. Keadaan seperti ini tidak boleh dibiarkan berlarut-larut, sebab dengan telah selesainya mengikuti pelajaran matematika SD mereka harua telah telah mempunyai kemampuan yang cukup dalam mengerjakan operasi hitung pecahan dan ketrampilan berhitung menjadi salah satu pengajaran matematika SD. (John L.Marks, 1988 : 3). Untuk menjembatani kesenjangan tersebut perlu pemecahan beberapa masalah, antara lain : apakah penerapan permainan dengan kartu pecahan dan permainan jaringan pecahan menghasilkan ketrampilan berhitung pecahan siswa SD di Kecamatan Pedurungan Kodia Semarang yang lebih baik dibandingkan dengan pengajaran tanpa permainan ?
Ada beberapa sasaran utama kurikulum matematika Sekolah Dasar, yang berhubungan erat satu sama lainnya. Beberapa sasaran utama tersebut adalah :
1. pengembangan konsep-konsep.
2. pengembangan pemahaman matematika .
3. pengembangan ketrampilan.
4. kemampuan pemecahan masalah.
5. pengembangan sikap menghargai dan sikap-sikap yang lain yang menguntungkan.
Pada sasaran yang ketiga yaitu pengembangan ketrampilan dalam hal ini ketrampilan berhitung, siswa SD diharapkan dapat :
1. mengetahui fakta mendasar mengenai penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bilangan pecahan,
2. mengerti beberapa algoritma (bentuk-bentuk untuk mencatat perhitungan),
3. melakukan pemeriksaan hasil perhitungan,
4. menduga jawabnya untuk menghindari hasil yang tidak masuk akal.
Ketrampilan berhitung ini dapat ditingkatkan penguasaaannya dengan banyak latihan atau drill. Jam belajar yang dipakai untuk berlatih paling efektif bila guru mengikuti prinsip-prinsip penciptaan suasana yang baik. Kegiatan yang beragam (bervariasi) akan dapat meningkatkan keefektifan latihan. Meskipun buku pelajaran menjadi sumber bahan latihan utama , guru Sekolah Dasar juga dapat menggunakan kartu pecahan, kartu domino pecahan, teka-teki silang, jaringan pecahan, tebakan bilangan pecahan. Semua itu adalah upaya memberikan keragaman (pengajaran yang bervariasi dan kreatif ) yang diharapkan dapat meningkatkan rasa menyenangi matematika, untuk mengatasi kebosanan siswa dan sekaligus untuk meningkatkan kegairahan siswa dalam belajar matematika.
Pengajaran matematika yang harus diberikan pada para siswa digolongkan dalam 4 kategori penting, keempat kategori itu adalah fakta, konsep, prinsip, dan skill (ketrampilan). Empat kategori tersebut perlu diupayakan cara mengajarkannya yang paling cocok untuk tiap-tiap jenis kategori yang mungkin berbeda. Ketrampilan (skill) matematika adalah ketrampilan mental untuk menjalankan dan menyelesaikan suatu masalah matematika. Pengembangan ketrampilan mental benar-benar diperlukan. Pengembangan skill tersebut harus berdasarkan pengertian lebih dahulu. Jadi tidak semata-mata skill dikembangkan untuk memperoleh ketrampilan mekanis belaka. Skill harus dikembangkan melalui 2 tahap yaitu:
1. mengembangkan pengertian dan prosedur, pada tahap ini penanaman teori diutamakan (fakta, konsep, prinsip yang berhubungan dengan skill tersebut harus dipahami terlebih dahulu). Jadi dalam hal ini ketepatan adalah penting.
2. tahap kedua kecepatan melakukan perhitungan dikembangkan. Pengembangan ini dapat dilakukan dengan memberikan soal-soal yang cukup banyak dengan cara yang beragam. Dengan pengulangan-pengulangan ini akhirnya skill/ ketrampilan dapat diperoleh. (Wong Martin R. dalam Pandoyo, 1984 : 6).

Pada tulisan ini yang dimaksud ketrampilan berhitung pecahan condong pada ketrampilan intelektual berhitung pecahan yaitu ketrampilan dalam hal menyelesaikan soal-soal berhitung pecahan (operasi hitung) meliputi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bilangan pecahan. yang dibahas adalah penguasaan ketrampilan berhitung sebagai hasil belajar dengan model pembelajaran kreatif dengan kartu pecahan dan jaringan pecahan.
Himpunan bilangan pecahan adalah himpunan bagian dari himpunan bilangan rasional. Bilangan rasional adalah bilangan yang dapat dinyatakan dalam a/b dengan a, b bilangan bulat dan b  0, a dan b tidak mempunyai akar sekutu. Jelaslah dari definisi ini setiap bilangan bulat adalah rasional. Contoh 4 = 8/2, 1 = 5/5. Tetapi tidak setiap bilangan rasional adalah bilangan bulat. Contohnya adalah bilangan pecahan. Bilangan-bilangan ½, 0,25 , ¼ adalah bilangan rasional yang tidak bulat. Perluasan bilangan bulat ke bilangan rasional penting kita pelajari. Contohnya untuk menentukan himpunan bilangan sebagai penyelesaian dari persamaan 4x = 2, dengan harga x yang memenuhi adalah ½. Dengan kata lain himpunan bilangan rasional adalah gabungan antara himpunan bilangan bulat dengan himpunan pecahan. Ada dua macam bilangan pecahan (biasa) yaitu pecahan murni (sejati) yaitu pecahan p/q dengan pOperasi penjumlahan : a/b + c/d = (ad/bd) + (bc/bd) = (ad+bc)/bd
Operasi pengurangan : a/b - c/d = (ad/bd) - (bc/bd) = (ad-bc)/bd
Operasi perkalian : a/b x c/d = ac/bd
Operasi pembagian : a/b : c/d = a/b x d/c = ad/bc
Bila ada operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian yang berturut- turut tanpa ada tanda kurung maka operasi perkalian dan pembagian lebih kuat (didahulukan) daripada operasi penjumlahan dan pengurangan. Sedangkan operasi penjumlahan dan pengurangan sama kuat dan yang di dahulukan adalah yang terletak di sebelah kiri. Demikian juga operasi perkalian dan pembagian sama kuat dan yang di dahulukan adalah yang terletak di sebelah kiri.
Untuk meningkatkan penguasaan ketrampilan berhitung guru dapat mengggunakan beberapa cara. Salah satu cara yaitu dengan menggunakan kartu pecahan. Kelebihan penggunaan kartu pecahan adalah :
1. kartu pecahan dapat mengkonkritkan ide-ide abstrak. Hal ini cocok untuk membantu siswa yang baru mampu berpikir melalui benda-benda konkrit (masa konkrit operasional) sehingga siswa akan mengalami keterlibatan intelektual emosional dalam belajar.
2. kartu pecahan dapat memberikan perangsang yang sama, menyamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama kepada siswa-siswa yang memiliki latar belakang yang berbeda-beda.
3. dapat mengarahkan perhatian siswa kepada satu titik fokus.
4. melalui penggunaan kartu pecahan dalam pengajaran memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dengan siswa, sehingga pesan pengajaran yanag di sampaikan guru dapat diterima dengan baik oleh siswa.
5. model dan warna kartu pecahan yang dibuat menarik akan merupakan daya tarik tersendiri bagi siswa sehingga dapat membangkitkan minat siswa dalam belajar matematika. Minat yang besar akan menumbuhkan motivasi belajar yang tinggi. Padahal motivasi merupakan jantungnya proses belajar.
6. kartu pecahan dapat digunakan untuk permainan, sehingga dapat memenuhi kebutuhan bermain bagi anak serta mampu menimbulkan dan memelihara kegairahan belajar pada anak.
Kartu pecahan yang dipakai dalam permainan ini mempunyai beberapa bentuk, yang mana diantara bentuk-bentuk tersebut dapat dipergunakan dalam pembelajaran bidang studi matematika sub pokok bahasan pecahan. Kegunaan kartu pecahan tersebut antara lain adalah:
1. menanamkan konsep pecahan,
2. menentukan pecahan lain yang sama nilainya (kesamaan pecahan),
3. menentukan hasil penjumlahn dalam pecahan,
4. menentukan hasil perkalian dalam pecahan.
Sedangkan dalam pembuatan kartu pecahan tersebut dengan memperhatikan syarat-syarat-syarat sebagai berikut :
1. untuk kartu yang sejenis (mempunyai bentuk sama), antara bentuk yang satu dengan yang lainnya dibuat kongruen (sama dan sebangun).
2. kartu ini dibuat dengan bentuk lingkaran atau segi empat yang berbingkai, sehingga masing-masing bagian dari sebuah kartu dapat dilepaskan dari bingkainya serta dapat menempati bingkai kartu lainnya yang sesuai. Disamping itu juga dibuat kartu dari plastik transparan untuk dapat lebih membantu siswa dalam mempelajari pecahan.
3. pada sisi bagian muka diberi warna yang menarik sedangkan pada sisi bagian belakang diberi lambang bilangan yang menyatakan seberapa besar bagian kartu tersebut dari keseluruhannya.
Kartu jenis ini terbuat dari kertas yang berbentuk lingkaran serta terbuat dari plastik transparan yang berbentuk persegi. Untuk dapat menerangkan bagaimana cara mencari pecahan yang nilainya sama (kesamaan pecahan) dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :
Langkah 1 : Misalkan guru akan menerangkan bagaimana cara mencari pecahan lain yang nilainya sama dengan ½ . Untuk itu guru mengambil satu bagian yang berwarna pada kartu (a) yang bernilai ½ , mengambil dua bagian yang berwarna pada kartu (b) yang bernilai 2/4, mengambil tiga bagian yang berwarna pada kartu (c) yang bernilai 3/6 dan mengambil empat bagian yang berwarna pada kartu (d) yang bernilai 4/8. Kemudian dengan menghimpitkan masing-masing bagian yang terambil dari tiap kartu tersebut, ternyata dapat disimpulkan bahwa ½ = 2/4 = 3/6 = 4/8.
Langkah 2 : Guru dapat mengulangi langkah 1. untuk menerangkan bagaimana cara mencari pecahan lainnya yang nilainya sama dengan 1/3 yang dalam hal ini tentunya diambil kartu-kartu yang sesuai.
Langkah 3 : Guru juga dapat menerangkan bagaimana cara mencari pecahan lain yang nilainya sama dengan 1/3 dengan menggunakan plastik transparan. Dalam hal ini guru dapat mengambil kartu (h) yang bernilai 1/3, mengambil kartu (i) yang bernilai 2/6, mengambil kartu (j) yang bernilai 3/9 dan mengambil kartu (k) yang bernilai 4/12, setelah menghimpitkan masing-masing kartu tersebut akhirnya dapat disimpulkan bahwa 1/3 = 2/6 = 3/9 = 4/12.
Langkah 4 : Setelah siswa memahami kesamaan pecahan, guru akhirnya menerangkan bahwa untuk mendapatkan pecahan-pecahan yang nilainya sama dapat dilakukan dengan mengalikan pembilang dan penyebut dengan bilangan yang sama.
Kartu jenis ini terbuat dari kertas yang berbentuk lingkaran serta terbuat dari plastik transparan yang berbentuk persegi. Untuk dapat menerangkan bagaimana cara menentukan hasil penjumlahan dalam pecahan dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :
Langkah 1 : Untuk menerangkan bagaimana cara menentukan hasil penjumlahan dari 1/2 + 1/3, guru dapat mengambil kartu (a) yang bernilai ½ dan kartu (b) yang bernilai 1/3. Kemudian guru mengambil kartu (c) yang bernilai 3/6 dan kartu (d) yang bernilai 2/6. Karena sebelumnya siswa sudah mengerti bahwa ½ = 3/6 dan 1/3 = 2/6, maka ½ + 1/3 dapat diganti dengan 3/6 : 2/6 = 5/6.
Langkah 2 : Untuk menerangkan bagaimana cara menentukan hasil penjumlahan dari 2/8 + 3/8, guru dapat mengambil kartu (e) yang bernilai 2/8 dan kartu (f) yang bernilai 3/8. Jadi 2/8 + 3/8 = 5/8.
Langkah 3: Setelah siswa dapat mencari hasil penjumlahan dalam pecahan selanjutnya guru memberi penguatan bahwa untuk penjumlahan dua bilangan yang tidak sama penyebutnya maka harus disamakan dulu penyebutnya kemudian yang dijumlahkan adalah pembilangnya saja. Sedangkan untuk menjumlahkan dua bilangan yang sudah sama penyebutnya cukup dengan menjumlahkan pembilang-pembilangnmya saja.
Kartu perkalian pecahan terbuat dari plastik transparan yang berbentuk persegi berukuran 1x1 satuan. Untuk dapat menerangkan bagaimana cara menentukan hasil perkalian dalam pecahan dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :
Langkah 1 : Untuk dapat menerangkan bagaimana cara menentukan hasil perkalian dari 2/3 x 3/4 , guru dapat mengambil kartu (a), kemudian guru membimbing siswa agar dapat menentukan titik 2/3 dan titik 3/4. Selanjutnya guru mengambil kartu (b) dan menghimpitkannya dengan kartu (a). Dari sini didapatkan bahwa hasil perkalian yang dimaksud ditunjukkan oleh daerah yang berbayang-bayang (bernilai 6/12). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa 2/3 x 3/4 = 6/12.
Langkah 2 : Untuk menerangkan bagaimana cara menentukan hasil perkalian dari 3/2 x 5/4, guru mengambil kartu (c). Dari sini guru menerangkan bahwa masing-masing bagian kartu (c) bernilai 1/8. Karena 3/2 lebih dari 1 dan 5/4 juga lebih dari 1, maka untuk dapat menentukan letak titik 3/2 dan titik 5/4 digunakan kartu (d). Selanjutnya guru mengambil kartu (a) dan menghimpitkannya dengan kartu (c) dan kartu (d), sehingga hasil dari perkalian yang dimaksud ditunjukkan oleh daerah yang berbayang-bayang. Karena setiap persegi bernilai 1/8, sedangkan daerah yang berbayang-bayang terdiri dari 15 buah persegi panjang kecil, maka daerah yang berbayang-bayang bernilai 15/8.
Langkah 3 : Setelah siswa memahami cara mencari hasil perkalian dalam pecahan, selanjutnya guru memberi penguatan bahwa untuk menentukan hasil perkalian dalam pecahan dilakukan dengan mengalikan pembilang dengan pembilang dan penyebut dengan penyebut.
Model pembelajaran berhitung menggunakan permainan jaringan pecahan adalah menentukan mana yang lebih besar atau yang lebih kecil di antara hasil penjumlahan, pengurangan , perkalian atau pembagian bilangan –bilangan pecahan dalam jaringan pecahan. Dalam bermain diminta menentukan hasil perkalian bilangan-bilangan jika dimulai dari pusat dengan satu arah sampai ke pinggir diantara dua arah seperti dalam gambar tersebut. Permainan ini melatih ketrampilan operasi hitung pada pecahan. Syarat-syarat memperoleh skor sbb:
1. tidak ada skor jika jalan yang dilalui lebih dari 8 petak atau jika jalan melalui diagonal.
2. setiap siswa atau kelompok mengalikan masing-masing bilangan dari setiap petak dengan benar dan jika ada kesalahan dalam mengalikan diberi skor nol.
3. jika permainan ini adalah mencari hasil-hasil kali yang terkecil maka yang memperolehnya mendapat skor 10.
4. setelah beberapa kali, lalu diadakan perbandingan banyak skor dan yang terbanyaklah pemenangnya.
Jika sekiranya telah diketahui petak-petak mana yang menghasilkan terkecil, maka dapat ditukar syaratnya misalnya mencari hasil kali yang terbesar ataupun dengan jalan diagonal. Permainan ini dapat dikembangkan untuk bilangan-bilangan lain.
Kelebihan permainan Jaringan Pecahan ini siswa lebih asyik dan fikiran siswa lebih memusat pada operasi hitung pecahan yang berulang-ulang . Jadi dalam permainan ini seperti terjadi drill yang berulang-ulang namun tidak membosankan siswa karena siswa termotivasi untuk memenangkan permainannya terhadap siswa lain . Kelebihan inilah yang memungkinkan siswa untuk dapat meningkatkan ketrampilan berhitung pecahannya.
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : mengetahui ada atau tidak adanya perbedaan penguasaan ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil belajar dengan model pengajaran yang menggunakan permainan kartu pecahan, jaringan pecahan dan pengajaran tanpa permainan pada operasi hitung pecahan siswa SD kelas V di Kecamatan Pedurungan Kota Semarang. Hasil penelitian ini, yaitu diketahui bahwa model pengajaran yang menggunakan permainan yang dapat meningkatkan penguasaan berhitung pecahan dapat dipakai sebagai pedoman dalam memvariasi model pengajaran yang diterapkan di kelas dan diharapkan hasilnya akan meningkatkan hasil belajar.
B. METODE PENELITIAN
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswa kelas V SD di Kecamatan Pedurungan Kota Semarang. Teknik Sampling yaitu random sampling diperoleh sampel sebagai berikut : sampel I terdiri 25 siswa SDN Tlogosari Kulon 04 sebagai kelompok Kartu Pecahan (KP), sampel II terdiri 25 siswa SDN Palebon 01 sebagai kelompok Jaringan Pecahan (J) dan sampel III terdiri 25 siswa SDN Kalicari 01 sebagai kelompok Kontrol (K),
Tebel 1. Desain eksperimen penelitian
Kelompok
Sekolah Pre-tes (UUC) Perlakuan Pos-tes
I SDN Tlogosari 04 O1 KP O2
II SDN Palebon 01 O1 J O2
III SDN Kalicari 01 O1 - O2

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dengan variabel-variabel :
Variabel I (X1) : penguasaan ketrampilan berhitung sebagai hasil belajar dengan model permainan kartu pecahan
Variabel II (X2) : penguasaan ketrampilan berhitung sebagai hasil belajar dengan cara latihan dan drill dengan model permainan jaringan pecahan.
Variabel III (X3) : penguasaan ketrampilan berhitung sebagai hasil belajar dengan cara latihan dan drill dengan cara biasa (ceramah).
Penelitian ini menggunakan instrumen :
1. Alat ukur sebelum perlakuan (pre-tes) : berupa soal-soal untuk mengungkap penguasaan ketrampilan berhitung pada konsep operasi hitung pecahan, terdiri atas 20 item soal obyektif pilihan ganda dengan 4 pilihan dan 4 soal essay terbuka.
2. Alat ukur setelah perlakuan (pos-tes) : berupa soal-soal untuk mengungkap penguasaan ketrampilan berhitung operasi pecahan terdiri atas 20 item soal obyektif pilihan ganda dengan 4 pilihan dan 4 essay terbuka.
Kedua tes tersebut di atas diuji-cobakan terlebih dahulu untuk menguji tingkat validitas dan reliabilitasnya.
1. Untuk uji validitas digunakan validitas isi dengan menyejajarkan materi item soal dengan kurikulum SD kelas V dalam bentuk satuannya yang terkecil yaitu TIK.
2. Reliabilitas dipakai metode belah dua, kemudian dicari korelasi kebenaran item-item soal yang setara dalam dua belahan soal tersebut, kemudian digunakan rumus korelasi produk momen.
Data tentang penguasaan ketrampilan berhitung pada operasi hitung pecahan sebelum dan sesudah perlakuan diambil dengan teknik tes dengan instrumen seperti yang dijelaskan di atas.
Sebelum uji hipotesis, dilakukan uji normalitas dan homogenitas populasi. Digunakan ANAVA untuk menguji perbedaan 6 kelompok di atas (uji perbedaan 6 mean). Jika uji perbedaan tersebut signifikan dilanjutnkan dengan uji LSD (Least Significance Difference). Segala macam perhitungan digunakan program Mini-tab.
C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Eksperimen ( penguasaan ketrampilan berhitung dengan 3 model pembelajaran) sebagai berikut;
Tabel 2. Ringkasan Data Nilai Pos-tes
n = 25

Kelompok
Sekolah

Varian
I SDN Tlogosari Kulon 04 76.56 321.49
II SDN Palebon 01 88.80 136.77
III SDN Kalicari 01 64.84 403.64

Kemudian dianalisis dengan ANAVA sebagai berikut;
Tabel 3. Analisis Varian Satu Arah

Sumber
dk
JK
RJK
F
P
Faktor 2 14984 2997 7.62 0.0000
Galat 144 56610 393
Total 149 71593

Karena Ho ditolak maka dilanjutkan dengan Uji LSD sebagai berikut;
Tabel 3. Ringkasan Hasil Analisis LSD

LSD ½ = 10.976

Pasangan Kelompok
LSD hitung
Kesimpulan
I dan II 12.24 
I dan III 11.72 
II dan III 23.96 

Dari Tabel 3. tampak bahwa :
1. Ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil pembelajaran dengan permainan jaringan pecahan lebih baik daripada ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil pembelajaran dengan permainan kartu pecahan.
2. Ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil pembelajaran dengan permainan kartu pecahan lebih baik daripada ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil pembelajaran tanpa permainan.
3. Ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil pembelajaran dengan permainan jaringan pecahan lebih baik daripada ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil pembelajaran tanpa permainan.

Lihat Tabel 3. , harga F hitung = 7.62 dengan Peluang = 0, artinya harga F hitung signifikan dengan taraf signifikansi 0% atau Ho ditolak untuk  = 0%. Jadi jika kita ambil  = 5% F hitung signifikan atau jika  = 5% maka Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga kesimpulannya : paling sedikit ada satu tanda “=” tidak berlaku. Untuk mencari letak “= “ yang tidak berlaku tersebut perlu dilakukan uji lanjut yaitu dipakai uji LSD, lihat ringkasan hasilnya pada Tabel. 4. Tampak juga bahwa ranking I kelompok II, ranking II kelompok I, ranking III kelompok III. Ranking I Kelompok II (Jaringan Pecahan) ini terjadi karena kelebihan permainan Jaringan Pecahan ini siswa lebih asyik dan fikiran siswa lebih memusat pada operasi hitung pecahan yang berulang-ulang . Jadi dalam permainan ini seperti terjadi drill yang berulang-ulang namun tidak membosankan siswa karena siswa termotivasi untuk memenangkan permainannya terhadap siswa lain . Kelebihan inilah yang memungkinkan ketrampilan berhitung siswa lebih tinggi dari kelompok yang lain. Ranking II Kelompok I (Kartu Pecahan) hal ini disebabkan karena kartu pecahan dapat mengkonkritkan ide-ide abstrak. Hal ini cocok untuk membantu siswa yang baru mampu berpikir melalui benda-benda konkrit (masa konkrit operasional) sehingga siswa akan mengalami keterlibatan intelektual emosional dalam belajar. Kartu pecahan dapat memberikan perangsang yang sama, menyamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama kepada siswa-siswa yang memiliki latar belakang yang berbeda-beda. Kartu pecahan dapat mengarahkan perhatian siswa kepada satu titik fokus, melalui penggunaan kartu pecahan dalam pengajaran memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dengan siswa, sehingga pesan pengajaran yanag di sampaikan guru dapat diterima dengan baik oleh siswa. Model dan warna kartu pecahan yang dibuat menarik akan merupakan daya tarik tersendiri bagi siswa sehingga dapat membangkitkan minat siswa dalam belajar matematika. Minat yang besar akan menumbuhkan motivasi belajar yang tinggi. Padahal motivasi merupakan jantungnya proses belajar. Sedangkan pengajaran tanpa permainan (Kontrol) dorongan bersaing siswa tidak ada namun guru dapat memusatkan perhatian siswa dan memberi tekanan yang khusus pada proses pengoperasian bilangan pecahan .
D. SIMPULAN DAN SARAN
1. Simpulan
Dari hasil analisis dan pembahasan Bab V dapat diambil beberapa kesimpulan :
a. Ada peningkatan ketrampilan berhitung pecahan siswa SD di Kecamatan Pedurungan Kodia Semarang setelah diajar dengan metode permainan Jaringan Pecahan daripada diajar biasa (dengan metode ceramah saja).
b. Ada peningkatan ketrampilan berhitung pecahan siswa SD di Kecamatan Pedurungan Kodia Semarang setelah diajar dengan metode permainan Kartu Pecahan daripada diajar biasa (dengan metode ceramah saja).
c. Ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil pembelajaran dengan permainan jaringan pecahan lebih baik daripada ketrampilan berhitung pecahan sebagai hasil pembelajaran dengan permainan kartu pecahan.
Saran
a. Untuk meningkatkan ketrampilan berhitung pecahan pada siswa SD disarankan mengajar dengan metode permainan Jaringan Pecahan atau Kartu Pecahan.
b. Untuk penelitian lebih lanjut dapat dicobakan model permainan yang berbeda atau menerapkan permainan-permainan tersebut untuk topik lain yang cocok diajar dengan metode permainan.
DAFTAR PUSTAKA
Arief S. Sadiman, dkk. 1994. Media Pendidikan. Depdikbud dan CV Rajawali. Jakarta

Elida Prayitno. 1989. Motivasi dalam Belajar. Depdikbud Dirjen Dikti P2LPTK. Jakarta.

E.T. Ruseffendi. 1989. Dasar-Dasar Matematika Modern dan Komputer untuk Guru. Tarsito. Bandung

Herman Hudoyo. 1988. Mengajar Belajar Matematika. Depdikbud Dirjen Dikti P2LPTK. Jakarta.

Herman Maier. 1985. Kompendium Dikdaktik Matematika. Remaja Karya. Bandung.

Jamal Abdul Azis. 1994. Pengaruh Penggunaan Kartu Pecahan Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan Siswa Kelas III SD. FPMIPA IKIP Semarang. Semarang.

John L. Marks, dkk. 1988. Metode Pengajaran Matematika untuk Sekolah Dasar. Erlangga. Jakarta.

Lisnawaty Simanjuntak, dkk. 1992. Metode Mengajar Matematika I. Rineka Cipta. Jakarta.

Nana Sudjana. 1989. Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru. Jakarta.

Pandoyo. 1984. Metode Khusus. FPMIPA IKIP Semarang. Semarang.

Manalu P., dkk. 1980. Strategi Belajar dengan Permainan Matematika. P3G. Jakarta.

Soedjarno, dkk. 1991. Matematika 3a untuk Kelas III Sekolah Dasar. Intan Pariwara. Klaten.

Soemadi Suryabrata. 1981. Psikologi Pendidikan Jilid II. Yogyakarta.

Soepartinah Pakasi. 1985. Anak dan Perkembangannya. Gramedia Jakarta.

Suharsimi Arikunto. 1987. Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara. Jakarta.

Suharsimi Arikunto. 1992. Prosedur Penelitian. Rineka Cipta. Jakarta.

Winarno Surakhmad. 1984. Pengantar Interaksi Mengajar Belajar. Tarsito. Bandung.

Zainoeddin, dkk. 1986. Matematika 3b untuk SD. Depdikbud. Jakarta.

























UCAPAN TERIMA KASIH
Kami mengucapkan terima kasih kepada pimpinan Proyek Pengkajian dan Penelitian Ilmu Pengetahuan Terapan Dirjendikti Depdiknas yang telah membiayai penelitian ini. Juga terima kasih kepada Dekan FMIPA UNNES , Ketua Jurusan Matematika FMIPA UNNES dan Kepala-Kepala Sekolah serta Guru-Guru SDN Tlogosari Kulon 04, Muktiharjo Kidul 03, Palebon 01, Kalicari 01, palebon 03, Tlogosari Kulon 07 yang telah mengijinkan pelaksanaan penelitian ini.
















* Dibiayai : Proyek Pengkajian dan Penelitian Ilmu Pengetahuan Terapan, Surat Perjanjian Pelaksanaan : No. 017/ LIT/BPPK-SDM/III/2001, Tgl 15 Maret 2001
** Dosen-dosen FMIPA Universitas Negeri Semarang



















2 komentar:

Anonim mengatakan...

bener-bener pengetahuan banget buatku. Terus terang dunia pendidikan adalah hal yang baru untuk saya.Namun sekarang malah jadi dunia saya sehari-hari. Saya paling takut kalo salah dalam penanaman konsep. Jadi tips2 seperti ini akan bermanfaat. Inginnya sih ada gambar berbagai media yang sudah ibu tulis diatas. Biar gak abstrak deh untuk orang baru seperti saya.
Uhh..inginnya sih membuat teman-teman kecil menganggap MATH itu minimal gak syereem kok. Syukur kalo jadi seneeeng banget sama ni pelajaran.
kalo boleh mungkin, saya banyak bertanya sama ibu. Pliss ?!

Anonim mengatakan...

Bagus tulisannya n bermanfaat buat saya..